从权利金制到在线付费 主机游戏40年探索史

2021年7月8日 吴新

随着微软新世代主机XboxSeriesX|S陆续在全球市场发售,无数玩家翘首以待的微软国行游戏主机在天猫、京东平台正式开售。预售期快速告罄的火爆场面,也让玩家们经历了一次“手慢无”的抢购体验。

从权利金制到在线付费,主机游戏40年探索史

40年前就已经盛行的游戏订阅服务


1.上世纪80年代的游戏权利金制度


随着Xbox Series X|S的发售,越来越多玩家加入到Xbox阵营,对于每一位拿到新主机的玩家所需要做的一项重要功课就是了解和开通Xbox游戏通行证订阅服务Xbox Game Pass。这项2017 年推出的订阅服务已经超过 2300 万用户,大家可拥有并访问一个随时更新的免费游戏库,其中包含超过100款游戏,特别重要的一点是Xbox Game Studios出品的第一方所有新游戏都将在发售的第一时间加入该免费游戏库,终极版可以在多个设备上都可运行,只需支付不等的月费。


游戏线上订阅,收取会员费这样的运营模式现在看起来毫不违和,但很少有人知道几十年前的游戏运营并非如此。相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来和把握现在的时代,几乎没人会回顾1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为“雅达利冲击(Atari Shock)”规模空前的崩盘。


1976年游戏公司在北美风头正盛,雅达利2600上市后销量达到2500万台,截止到1982年其普及度已达到了美国家庭3户一台的程度,在全世界更是风靡一时。天文数字的装机量使为雅达利2600制作软件的厂商尝尽了甜头,随便制作的低水平游戏也会被人抢购。


用眼光来看雅达利2600的硬件机能实在不敢恭维,但是在当年显然是非常强悍,早期采用1.19MHz MOS 8位元6507处理器,后期升级到2MHz 6502处理器。支持160 X 192分辨率屏幕,最高128色,当然,还有主机上有128 bytes的RAM和6Kb的ROM内存。游戏盘每个售价25美元,容量4KB,不过通过技术手段可以使卡带达到10K的容量。

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风靡一时的雅达利2600


然而雅达利2600的巨大市场由于后期劣质软件的泛滥而崩溃,软硬件全面滞销。谁也不知道究竟这场风暴造成了多大损失,反正美国的游戏业市场几乎一夜之间消失了,而世界游戏业的发展也因此停滞了。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。


该事件更为深远的影响是:任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。


1986年任天堂为了解决游戏卡生产成本高容量低的问题,推出了FC磁碟机,简单说就是用磁盘代替ROM卡带。FC磁碟机的条款到现在都堪称人类知识产权领域的一朵奇葩——所有在FC磁碟机上推出的游戏,任天堂要占有一半知识产权。而且你还不能不做,因为任天堂要逐渐停止游戏卡的生产。


而现在所说的权利金制度大致成型于FC磁碟机完蛋之后,1987年之后加入的厂商基本都是按照这个模式走的。权利金制度简单说就是硬件厂商负责推广硬件,软件厂商要交一部分钱给硬件商,同时软件要接受硬件商审查。


2.开启PlayCable有线时代


在日本游戏企业向美国游戏机学习的同时,知名玩具企业美泰公司在1979年推出了16位电子游戏主机Intellivision。Intellivision在1980年代,开创了一种超时代的游戏获取方式。除了央求父母掏腰包,驱车前往附近的百货商店购买游戏之外,如果你家里有有线电视,那么就可以每月支付12 美元(也有一说是 4.95 美元)来订阅 PlayCable 的服务下载游戏。今天,有线网络已整合为美国互联网接入的主干,而PlayCable 等早期网络为这种扩展奠定了基础。

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Intellivision在1980年代开创了一种超时代的在线游戏获取方式


PlayCable是Intellivision家用游戏机的外设,连接上有线网之后,服务提供热门游戏如实时战略游戏Utopia和跳跃类游戏Burgertime,家庭可以选择在游戏名单中挑选喜爱的节目。PlayCable在美国13家有线电视供应商上推出,还聘请棒球巨星米奇·曼特尔通过一系列电视广告作宣传,该广告一直播出到 1982 年。1981年至1984年担任美泰电子营销总监的加里·莫斯科维茨回忆:“在 1981 年到 1982 年之间,美泰电子的销售额从 5000 万美元上升到了 5.5 亿美元。”这在当年可谓天文数字。

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PlayCable操作过程是花25美元激活,一头插主机、一头接电缆,将系统的FM广播波段调到 107.7 MHz 后,电视屏幕上会出现一个标题菜单,在键盘上输入对应数字,把游戏下载到只有 8K 的存储空间里,根据程序大小,整个加载过程需要 10 到 20 秒。


PlayCable是General Instrument的Jerrold Division和美泰电子公司的合资企业,该部门为不断发展的有线电视网络设计有线电视转换器盒。PlayCable硬件可接入Intellivision控制台,另一端有一个同轴插孔,家庭用户可以将其连接到其服务提供商的有线电视盒。它基于电缆上可用的 FM 无线电频段发送数据,该频段通常不会被占用。


启动PlayCable 的游戏玩家会看到一个星空,上面印有“PlayCable 呈现 Intellivision 智能电视”的标题。与现代Xbox和PlayStation游戏机不同,PlayCable速度快且提供的选项很少。该服务直接启动到按字母顺序排列的游戏目录,其后伴随着熟悉的音乐曲调。


到了1983 年,有线网络出现了The Games Network方案,它没有通过外围设备连接到游戏机,而是提供类似于早期 PC 的自己的完整硬件解决方案。从某种意义上说,它是世界上第一台消费类客户端计算机——与今天的 Chromebook 一样,它通过网络连接功能补充本地计算。Games Network通过加拿大、英国和德国的合作伙伴将这项服务推向了国际。


华纳有线和美国运通建立了一个基于QUBE的网络,这是一项在某些国家推出的双向有线通信服务。华纳美国运通总裁约翰洛克顿在 1983 年曾表示“视频游戏频道是一个时代即将到来的概念。”


3.技术变革催生次时代游戏巨头


在线游戏的快速下载很重要,因为物理设备与那个时代的大多数游戏机都有一个共同的限制:缺乏长期存储。游戏不是加载到硬盘驱动器而是直接加载到 RAM,因此玩家每次启动游戏时都必须重新下载游戏。


于是一些在线游戏主机提出了自己的想法,内置键盘,可以支持磁盘驱动器、操纵杆和打印机等外围设备出现,克服了RAM限制。Control Video公司的GameLine拨号服务使用雅达利2600插槽的游戏卡带,订户可以在他们的家用游戏机中安装专有调制解调器和存储卡盒,访问GameLine 服务以通过电话线下载游戏。


PlayCable、GameLine和The Games Network当年的网络理念都非常超前,比万维网早十多年通过网络提供大量游戏。今天任何可以访问Internet的人都可以注册 Xbox Game Pass,直接从Microsoft的服务器下载游戏。但是,互联网在1980 年还不存在,因此每个服务提供商都必须安装自己的前端计算机。如果微软必须在它想要提供服务的每个城市安装一个数据中心,Game Pass估计不可行。


“有线电视公司非常抗拒在前端安装的专用计算机,”莫斯科维茨说。“因为需要转嫁一些硬件成本。”PlayCable并没有为前端设备本身付费,而是向客户收取订阅费。因此客户承担了高昂的成本,PlayCable 每月收费 12.95 美元,The Games Network收费14.95 美元。


1983 年的视频游戏行业崩溃决定了该服务的命运。“1982 年对电子游戏来说是一个糟糕的时期,许多零售合作伙伴都退回了大量的墨盒和产品,”莫斯科维茨说。“1983 年成了一场大屠杀。” 美泰于1984年出售了陷入困境的 Intellivision 部门。创建 GameLine的Control Video公司也倒闭了,而游戏网络的国际扩张计划也停摆。


但凤凰涅槃重生,包括 Steve Case、Jim Kinsey、Marc Seriff 和创始人威廉·冯·梅特在内的一批GameLine人才于1985年成立了Quantum Computer Services(昆腾计算机服务公司),并签订了为Commodore系统提供网络的协议。Quantum Link迅速扩张,于1989年将自己更名为美国在线,之后被Verizon Media公司收购,2020年营收已达到70亿美元。


回过头看过去的2020年,主机游戏三巨头光芒四射,市场研究公司Newzoo数据显示,全球主机游戏市场今年有望达到450亿美元规模,并且有超过7亿人在游戏主机上玩电子游戏。微软XGP订阅人数达到1500万,并且在2020年疯狂抛出橄榄枝,75亿美金收购B社 (Bethesda Softworks,贝塞斯达软件),成为游戏史上最大并购案。

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微软收购的Bethesda Softworks,是以《辐射》和《天际》而闻名的母公司


索尼、微软、任天堂也在积极推动数字游戏下载、会员订阅服务等,与传统的实体游戏卡带、光盘等介质相比,互联网化的数字游戏能使游戏厂商获得更高的利润。内容是游戏订阅的关键,好的游戏内容将 “加速” Game Pass订阅服务的增长,电视游戏主机40年的发展,也许只是换了一种形式。